TERARIN GAMES

情報セキュリティ、組織論、ゲームなど

イメージストライカー2(ImageStriker2)

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■ゲーム概要
ゲームタイトル:イメージストライカー2
ジャンル:縦スクロールシューティング
リリース日:2017年秋予定(デジゲー博に出展予定)
プログラム:てらりん / 音楽:羽良麻セルフ
プラットフォーム:iPhone, iPad, Android, Windows対応
インターフェース:タッチパッド、コントローラー(XInput, DirectInput両対応)、キーボード、マウスの全てに対応

2016年夏にリリースした「イメージストライカー」が大幅にパワーアップして帰ってきました!9種類のヘッドパーツと、攻撃オプションのBITを駆使して、多彩なステージを攻略する、レトロスタイルのシューティングゲームです。難易度は、EASY、NORMAL、HARDの3段階から選択可能。一度エリアをクリアするとゲームを終了した後も、その次のエリアから開始することができます。今回、このゲームのために、全ての音楽を羽良麻セルフさんに作成頂きました。ゲームの雰囲気ととてもマッチしていますので、ぜひ音楽も楽しんでいただければと思います。


予約トップ10にiOS版、Android版を掲載しました。

ベータ版(Windows版とMac版)をitch.ioに公開中です。

ゲームキャスト様に掲載されました。

■武器、アイテム紹介

f:id:genesis16bit:20170801225151p:plain ノーマルショット
前方へ攻撃する標準武器です。威力は弱いですが連射が早いため、上手く使えば難所も乗り越えることができます。また、自機下方に出力されているバックショットで敵を倒すこともできます。

f:id:genesis16bit:20170801225302p:plain BIT
左右下の3箇所まで付けることができる攻撃オプションです。自動的に敵の方向へショットを放ちます。360度の方向に攻撃しますので、下からの攻撃にも対処できます。また、BIT自体に攻撃判定および敵弾消しができるため、上手く敵にめりこませることで攻撃と防御の両面で役立ちます。
f:id:genesis16bit:20170801232440p:plain クリスタル
特定の敵を破壊すると出現します。クリスタルを保有した状態でエリアクリアするとスコアに反映され消滅します。また、自機が死ぬと所有クリスタルも消滅します。


<ヘッドパーツ>
今回9種類のヘッドパーツが登場します。それぞれ特徴がありますので、ぜひとも様々なパーツを楽しんでみてください。ヘッドパーツには当たり判定があり、被弾すると消滅します。自機の当たり判定より大きいため、1回かぎりのバリアという意味でも機能します。

f:id:genesis16bit:20170801225856p:plain 2WAY
上方向左右に2発づつショットを放ちます。上方向左右から出現する敵をすばやく倒すことができます。広範囲に攻撃ができる反面、正面はガラ空きとなってしまいます。
f:id:genesis16bit:20170801225847p:plain MISSILE
緩い誘導性能を持つミサイルです。確実に敵を仕留めるのに便利な武器です。
f:id:genesis16bit:20170801225816p:plain DRILL
耐久力の弱い敵に対して貫通力を持つショットです。連射性は低いですが、その破壊力は大変魅力的です。
f:id:genesis16bit:20170801225803p:plain RING
前方に広がるリング状のショットを放ちます。広範囲に攻撃することができます。
f:id:genesis16bit:20170801225749p:plain LASER
画面上端まで届く貫通性のあるレーザーです。壁も貫通することができるので、その特徴を上手く活用すると有利になる場面もあるでしょう。
f:id:genesis16bit:20170801225738p:plain BOUND
壁に衝突すると反射するショットです。壁のあるエリアでの活躍が期待できます。
f:id:genesis16bit:20170801225726p:plain CIRCLE
自機の周りを回転する防御兵器です。敵弾を消すことができます。攻撃力も高いため、敵に近づいて強力なダメージを与えることも可能です。
f:id:genesis16bit:20170801225712p:plain BUMPER
壁との衝突を緩和する防御兵器です。高速スクロールエリアで役に立つでしょう。
f:id:genesis16bit:20170801225701p:plain ENERGY
溜めうちによる強力な波動砲を打つことができます。溜め状態によって二段階の威力に変わります。また前方の球体自体、攻撃力を持ち、また敵弾をかき消すこともできます。

 


■アーケードモード エリア紹介
 エリア1
まだ敵の攻撃は激しくありませんが、このゲームの特徴である当たり判定のある「地形」が出現します。
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エリア2
左右の柱が狭まったり広がったりするエリアです。
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エリア3
レーザーを放つ敵と、左右の戦車の波状攻撃が待っています。
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エリア4
高速スクロールエリアです。壁に踏み潰されないように進みましょう。

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エリア5
巨大戦艦と戦うエリアです。
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エリア6
地形が自機の動きを妨害してきます。
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エリア7
ラストエリアです。敵の基地では激しい攻撃が待っています。
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ラスボスは頭を使って倒す必要があります。自分の目で確かめてみましょう!

■スコアについて
敵を倒すと敵のHPに応じた単体のスコアが入ります。
敵を連続して倒すとコンボ数が上昇し、コンボ数が上昇している間は敵破壊時の獲得スコアが上昇します。
編隊の敵全てを破壊すると追加スコアが入ります。
特定の敵を特定の方法(同時破壊等)で倒すとボーナススコアが入ります。
エリアクリアで所定のスコアが入ります。
エリアクリア時のタイムに応じてスコアが入ります。
クリスタルを保有した状態でエリアクリアすると、クリスタル数に応じたスコアが入ります。
アーケードモードの最終ステージクリア、キャラバンモードのタイムアップ時に、残機数に応じたスコアが入ります。

■キャラバンモード
3分間のスコアアタックモードです。敵は早回し(敵を倒すと次の敵が出る)となっていますので、すばやく倒すことでスコアアップが望めます。また、今回もおなじみの同時破壊でボーナスがもらえる敵が出現します。
全ての武器を使用可能なので、場面に応じて適切な選ぶことで効率的にスコアを稼ぐことができます。
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■どのような考えでこのゲームを作ったか
今回のゲームを作るにあたって、こだわった部分は以下の通りです。
・テンポの良さを重視する
→1ステージは1分半程度。ステージ数は7にしました(あまり長いとダレるため)。
・各ステージに特徴をもたせる
→それぞれ異なる地形のギミックを用意しました。
・操作はできるだけシンプルかつ直感的にわかりやすくする
→指1本またはボタン1つで全て完結するようにしました。
・プレイヤーに多くの選択肢を与えるのではなく可能な限り自動で最適化する
→自機スピードの選択をさせるよりは、あらかじめ最適なスピードを調整し提供することを優先しました。
→BITの自動照準、マニュアル照準を選択させるよりは、自動照準の機能を最適化することを優先しました。
・予測に対して正しい動きをすると上手くいくゲームにする
→高速スクロールの案内表示、画面下から出現する敵の警告表示を作成しました。
→敵の攻撃の予兆がわかる動作を入れました(レーザー発射前の溜め表示や、砲台の動きなど)。
・同時に複数の事は考えさせない
→BITの照準は自動とし、ヘッドパーツの特徴を活かすことに注力してプレイできるようにしました。
・戦略的に動くと圧倒的に有利になること
→特定のボスの安置や、有利になる武器の設定を盛り込みました(ただし、有利な武器でなくても倒せるようにはしています)
・死亡からの復活が比較的容易であること
→武器のレベルアップは無し。その代わりヘッドパーツを頻繁に出現させ、色々なヘッドパーツを取っ替えて試すことができるようにしました。
・初心者から上級者まで楽しめる難易度調整
これまでに作った自分のゲームよりは、全般的に難易度を上げていますが、それでも一般的にはかなり優しい部類のゲームになっています。EASYは初心者でもクリアできるものとしています。NOMALは作者が最適と考える難易度にしています。HARDは、かなり敵が固くなっており、破壊力のある武器を上手く駆使して攻略する楽しみを盛り込んでいます。

■作者より
イメージストライカー2は、私の大好きなイメージファイトをオマージュし、それ以外にも私の好きなシューティングの様々な要素を盛り込み、自分なりにアレンジしたゲームです。好きな要素を取り入れつつも、自分だったらこうしたいという考えも同時に盛り込んでいます。
イメージファイトは私が学生のときに、アーケード版を見て感動し、その後おこずかいを貯めてPCエンジン版を買い、熱中してプレイし続けた思い出のゲームです。高い難易度でありながらも、攻略方法を見出すことであっさりとクリアできる、戦略的要素の高いゲームだと思います。
イメージストライカー2は、前作のムーンストライカー、前々作のイメージストライカーの両方で培ったノウハウを駆使し、さらなるクオリティの高さを目指して作成しました。
また、これまでは全て一人で作成してきましたが、今回、音楽を羽良麻セルフさんに作成いただき、はじめて協力して1つの作品を完成することが出来ましたので、大変感慨深い作品となりました。
私の作品は全てマルチプラットフォームに対応し、スマホ、PCの両方で同じゲームを出していますが、どちらであっても快適にプレイできるように調整しています。地形の当たり判定のあるシューティングをスマホで出すにあたっては、試行錯誤を繰り返し、かなり良い調整ができたと思います。PC向けゲームとしても、歯ごたえのあるゲームに仕上げていますので、ぜひPCゲームユーザーの方にもプレイして頂きたいです。コントローラーはXInput, DirectInput両方に対応させました。
リリースまで、もうしばらくですが、ぜひご期待ください。(2017/8/2 てらりん)

ムーンストライカー(MoonStriker) ゲーム製作振り返り

先日リリースしたムーンストライカーについて、振り返りながら、色々と書きたいと思います。

 

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■ゲーム制作のきっかけ
ムーンストライカーの製作は、今年1月から開始し、約2ヶ月半でリリースしました。前作イメージストライカーはサイバーな雰囲気で、イメージファイトをオマージュした、ステージギミック満載のシューティングゲームですが、次はもっとスピード感のある爽快なシューティング、たとえばザナックやアレスタのような武器をアイテムで切り替えるゲームを作りたいなと考え、設計書を描いていました。

それが、途中でなぜかロックオンレーザーのシューティングゲームに変わったのかというと、ちょうど正月にPS版のレイクライシスをプレイして、(レイフォース、レイストームは過去に沢山プレイしていたのですが、レイクライシスは初)ロックオンレーザー面白いなあと、あららめて感じたのがきっかけです。

沢山ある武器の一つとしてロックオンレーザーを作ってみたのですが、他とくらべて圧倒的に強い武器になってしまったので、それじゃあもうロックオンレーザーのみのゲームにしてしまおうかと、方針転換をしました。

 

■ロックオンレーザーの仕様
ロックオンレーザーのシューティングを作るにあたって、レイシリーズを参考にしたのですが、結果的には異なる実装になりました。レイシリーズは複数ロックオン後、同時に複数レーザーを発射し、ほぼ同時に敵に着弾する気持ちよさのあるゲームです。一方、ムーンストライカーは複数ロックオン後、レーザーを段階的に発射するようにしており、連続発射、連続破壊の気持ちよさの方を取っています。

また、レイストームとレイクライシスはゲーム開始時にレーザーの手動発射と自動発射のどちらかかを選択でき、手動発射は2つ目のボタンを押すことで発動、自動発射はロックオンしたら直ちに発射するようになっています。一方ムーンストライカーは、手動発射と自動発射の選択をすることは出来ません。自機の最大ロックオン可能数に達するか、または敵毎に設定されている最大ロックオン数に到達したタイミング、または一定時間経過した後で自動発射されます。これは、スマホでの操作を想定し、片手操作だけでも、気持ちよく連続ロック、連続発射、連続破壊を楽しめるように配慮した仕様です。

また、自動発射のタイミングを待たずに、任意のタイミングでレーザーを発射できるようにもしています。スマホの場合は指を離す、または二本目の指でタップ、PCの場合は、ボタンを離す、または別のボタンを押す、またはマウスの右クリックで発射されます。複数の操作に対応させ、直感的に操作できるようにしました。初心者は自動発射でプレイでき、上級者は任意のタイミングで発射できるようすることで、幅広いプレイヤー層に楽しんでいただけるように考えて作りました。

 

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■操作のこだわり
最低限、スマホ版は指一つ、PC版はボタン一つで操作できる仕様にこだわりました。このゲームに操作説明を入れていないのは、説明しなくても直感で操作が分かるゲームにしたかったためです。このあたりは、自分が元システム開発者であり、操作説明不要のシステムこそが良いシステムであるという考えが反映されています。

スマホとPCでは操作方法が異なるため、実装面ではどちらの操作も可能な状態にしています。その結果、Windows版でプレイする場合も、マウス操作が可能で、タッチパネル付きのWindows端末であればタッチ操作も可能です。逆にスマホでプレイする場合も、実はゲームパッドでプレイができるようになっています。

 

■パワーアップ
ロックオンレーザーの最大ロック数は初期は5、アイテム取得により最大15になります。ところが最大ロック数を増やしてもゲームとしてはそれほど有利になるわけではありません。レーザーを発射後に間髪入れずに次のロックをできるようにしているため、最大ロック数が少なくても、全く問題なく戦うことが出来るゲームバランスとしています。

一般的に強力なパワーアップができるシューティングゲームは、復活時に武装が初期化され、厳しい状況に追い込まれるため、一度ミスするとゲームを最初からやり直した方が良いという状態になってしまいます。それはさすがにストレスが溜まりますのでパワーアップは無しにしようと当初考えていました。

しかしながら一方でアイテムを取ることの気持ちよさも捨てがたいです。そこで、アイテム取得によってロックオン数は増やすことができるのですが、ゲームバランス的には初期装備でも問題なしという仕様にしました。

最大ロック数を増やすことが全く無駄というわけではなく、連続ロックオンによるスコアアップには有利になりますので、ハイスコアを狙う人にとってはパワーアップをした方が良い仕様となっています。

 

■標準ショットの敵弾消し
標準ショットで敵弾を破壊できるようにしました。このゲームは弾除けよりも、いかに積極的に敵をロックオンして破壊できるかを楽しむゲームにしたかったためです。ただし、標準ショットはパワーアップなし、地上敵への攻撃も出来ない弱体仕様となっています。したがって、敵を倒すには敵に近づいてロックオンする必要があります。

この仕様により、標準ショットによる敵弾消しを使って、勇気をもって前に進みロックオンをしかける、というゲームに仕上げることが出来ました。

 

■演出
このゲームは過去の名作シューティングの演出をオマージュしています。ちょっとやりすぎた感もあるのですが、自分としては、オマージュした方がプレイしていて楽しいので、きっとみんなも楽しんでくれるのではと、このような演出を取り込みました。エリア毎にオマージュ先が異なりますが、ゲーム全体として統一感があるように気を配ってグラフィックを描いています。

またエリア毎に基調カラー(青、千草色、黄、茶、緑、赤、紫)を分けることで、ステージ毎の印象が残るようにしています。特に黄色を背景としたエリア3は、ゲームとしては見づらくなるため、ゲーム製作のセオリーを無視しているものです。が、あえてセオリーを無視して黄色にしてみました。宇宙空間が黄色というのはありえないのですが、ムーン=月=黄色というイメージを入れたかったのです。

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それと、全てのエリアについて宇宙空間に統一しています。地上の敵(戦車)も出したかったので、エリア5の戦車ステージは無理やりコロニー内部という設定にしたり、オマージュー先とは微妙に設定が異なるのですが、影響されているなと分かるような演出を盛り込みました。

ところで、このゲームがどれだけの数のゲームをオマージュしているか、正確にわかる人はいますでしょうか。レイフォース、ゼビウス、スターソルジャー、ザナック、雷電くらいまでは分かると思いますが、それ以外にも少しずつ入っています。色々混ざっているので、正確に把握するのは難しいのではと思います。

 

■プログラミング、開発ツール
プログラミングは得意分野で、自分自身ハッカー的な仕事をしているということもあり、主要なプログラミング言語は全てマスターしています。ただし、ゲーム製作については素人なので、いつもGameMaker Studio(以下、GMS)をつかってゲームを作っています。

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GMSは2Dゲームを作るための基本的な機能を持っています。たとえばバックグラウンド処理、スプライト、オブジェクトの当たり判定、などです。それと、GUIによる実装から、コードによる実装まで対応しているため、初心者から上級者まで幅広く利用できる良い開発ツールだと思います。一つ難点を挙げれば、日本語に対応していなくて、日本語情報が少ないのですが、一方で英語の情報は大量にありますので、何かつまづいても英語で検索すればほぼ問題解決できるのは強みではないかとおもます。

シューティングゲーム作りの部分は、独学で試行錯誤しながら作っています。ゲームプログラミングのセオリー的なものは全く知らないのですが、ゲームは沢山プレイしていて、プログラミング思考はできますので、頭の中でこう実装したら実現できるのではと想像しながら実装しています。これはとても楽しい作業です。

 

■グラフィック
グラフィックについてはEDGEというドット絵製作ツールで作っています。またGMSにもグラフィックツールが内蔵されているので、簡単な修正はGMS内でやっています。自分は普段絵を書かないので、グラフィックが一番苦戦したところかもしれません。かっこよいグラフィックは作れないため、直線的なものや丸のみで作ったものがどうしても多くなってしまいます。不得意分野であると認識していますのでシンプルなグラフィックにしています。今後はもう少し上達をめざすべきか、またはグラフィッカーと組んで、オリジナルでかっこいいグラフィックのゲームを作ってみたいです。

 

■音楽
音楽については、自分は現時点では全く作れませんので、今回は PANICPUMPKINさんの音楽を利用させていただきました。大変素晴らしい曲ばかりで、今回のゲームの雰囲気ともマッチているのではと思います。ゲームの雰囲気と音楽は密接なものだと思いますので、今後は自分で音楽も作れるように、少し勉強しようかなと考えています。

 

■キャラバンモード
3分間でハイスコアを目指すキャラバンモードを搭載しました。キャラバンという名称は、かつてのハドソンのキャラバンシューティングから取っています。敵は早回しで出現し、スターソルジャーのラザロ、デライラを参考したボーナスも用意しています。

このキャラバンモードについて、当初はスターソルジャーのように地上ブロックを大量破壊するものを考えていたのですが、どうやら大量の地上ブロックはロックオンレーザーとの相性が悪く爽快感に欠けるため、地上ブロック破壊のステージ構成はあきらめました。空中敵をメインにしながらも、ハイスコアを狙うための要素を多く入れることで、プレイの仕方次第でスコアが激変する仕様としました。

2体目のボスはスコア稼ぎができるボスのなのですが、プレイ時間3分間という時間制限がありますので、どこまで粘るか、またはさっさと倒して次に出てくるボーナスを狙うかなど、選択の幅を持たせるようにしています。

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■難易度、スコア
ゲームの面白さの一つとして、ストレスを快感に変化させるというのがあると思います。ムーンストライカーは、重要な要素であるストレス面をあえて極力排除し、できるだけ理不尽な死に方がないように配慮しています。ただし、あまりにもストレスを排除してしまうと、ゲームとして成り立たなくなってしまいますので、ゲームとして成立しうる、ぎりぎりのところを狙って難易度調整を行っています。

ゲームクリア自体は簡単ですが、スコア稼ぎの要素を沢山盛り込むことで、上級者はクリア後もスコアアタックを楽しめるようにしています。難易度はEASY、NORMAL、HARDと3段階用意し、敵の硬さ、弾のスピード、敵の出現数が異なります。ただし、編隊として現れるザコ敵については、ロックオンレーザーで一掃する快感を得られるように、全ての難易度で敵の硬さはほぼ共通にしています。

スコアの記録は難易度別にはなっておらず共通です。敵は硬い方(難易度が高い方)がスコアは高くなりますが、倒しづらくもありますので、かならずしもHARDがスコア稼ぎに有利とは限りません。自分に合った難易度を試してみると良いかと思います。

エリアを一度クリアすると、ゲームを終了しても続きのエリアから開始できるようにしているため初心者でもゲームクリアが可能です。エリアのクリア判定は難易度共通になっていますので、EASYで進めて、HARDで最終面にチャレンジすることもできます。ただし、ハイスコアを目指すのであれば、最初のエリアからプレイする必要があります。

 

■褒めて伸ばす
前作と同様なのですが、このゲームは褒めて伸ばすという教育方針?を持っていまして、ことあるごとにGood!やExcellent!を表示させています。人はちょっとしたことであっても褒められると嬉しく感じるものなので、たとえば編隊を全部倒せば褒められる、ボスを倒せば褒められる、ボーナスを出せば気持ち良い音がなる、というように、とにかく褒めちぎるゲームとなっています。

 

■隠し要素
今作には隠し要素を2つ入れています。一つは、いきなりパワーアップ、もうひとつは隠しエリア(ボーナスステージ)です。隠しエリアはスターフォース風の見た目になっています。まだ見つけていない方はぜひ探してみてください。

 

■価格
買い切り120円、広告なし、アイテム課金なしとしています。趣味で作っているゲームなので無料でも良かったのですが、自分自身の勉強のために、今回は有料にしてみました。

個人でのゲーム製作であってもコストはかかっており、その作品に少しでも価値のあるものであれば、有料であるのが正しい姿なのではと思います。自分のアプリは別に無料でもいいのですが、世の中的にちゃんとゲームにお金が支払われる状態になるべきではないかと思っています。

広告やアイテム課金という考えもあるのは分かりますが、自分自身がオールドタイプのゲーマーなので、買い切りの方が作品に対する対価という形が一番分かりやすいのではと考えてしまいます。

 

■提供プラットフォーム
iPhone/iPad、Android、Windowsと、マルチプラットフォームに対応しています。GameMaker Studioはマルチプラットフォーム出力に対応している(別途モジュール購入が必要)ため、簡単に対応することができました。日本ではiPhoneユーザー、海外ではAndroidユーザーが多いので、多くの人にプレイしてもらうためには、AppStoreとGooglePlayの両方で出す必要があります。

 

また、PCで遊びたいというPCゲーマーもいると思いますので、Windows版も用意しました。Windows版はitch.ioに登録しています。itch.ioを使えばWindows版も有料販売が簡単にできます。

 

 

■評価
少数ではありますが、このゲームを気に入ってくれて、熱心にプレイして頂いているユーザがいることに大変感謝しております。たとえ1人でも楽しんで頂けるのであれば、作者としては大変嬉しいものです。元々、自分はゲーム開発のプロではありませんし、あくまでも自分がプレイしたいものを趣味で作っているだけですので、これで十分満足です。

また、パクリであるとのご指摘がありました。シューティング愛を純粋に盛り込んだ結果ではありますが、そう思われてしまうことは否定しません。もし著作権を持つ方から、問題があるとの連絡があれば配信停止します。

本作は、とにかくゲームとして面白くするために、今できることを最大限に駆使した作品であるため、ゲームとして面白いか、つまらないか、また可能であればまたその理由についてコメントしていただけるとありがたいです。今後の作品に活かしたいのでプレイした感想をGooglePlay AppStoreのレビューにご記入頂きたく、よろしくお願いします。

 

■プロモーション
プロモーションについては、どうすれば良いのか分からず全く出来ていません。今回iPhoneアプリのレビューサイトであるゲームキャストさんがたまたまこのゲームを見つけて、レビューして頂いたおかげで、iPhone版については、瞬発的にはダウンロードしていただきました。ただし、その後は失速してしまいました。Android版に至っては、最初から今に至るまで全然ダウンロードされていません。APPLIONさんのランキングでは一時期なぜか縦スクロールシューティングの一位をとりましたが、残念ながらダウンロードは全然されませんでした。また、英語の説明文を充実させることで、海外からのダウンロードを期待したのですが、結果としてはほとんどダウンロードされていません。

ゲームの質の問題はもちろんありますが、レビューいただいたiPhone版のみダウンロードが増え、Android版が伸びなかったことから考えると、知名度や露出にも問題があるのではと思いました。このあたりは、ノウハウのある人と情報交換ができればなと思います。

 

■最後に

プレイして頂いた全てのユーザーに感謝いたします。また次回作について考え今後もゲームを作っていきたいと思いますので、よろしくお願いします。

 

ムーンストライカー(MoonStriker)

■ゲーム概要

GameTitle: ムーンストライカー (MoonStriker)

Genre: Vertical scroll shooting game
Program: Terarin
Music: PANICPUMPKIN(http://pansound.com/panicpumpkin/

Interface:  XBOX360 Controller, Keybord, Mouse, TouchPannel are available 

Download:

Android Version

iOS Version

Windows Version

戦闘機(ムーンストライカー)を操作し、ロックオンレーザーを駆使して敵を撃破する縦スクロールシューティングゲームです。自機は1発ダメージで破壊されますが、残機があればその場で復活します。難易度は、EASY、NORMAL、HARDから選択が可能です。

This is a vertical scroll 2D shooting game. You can operate the fighter MoonStriker which Implements lock-on lasers. The player is destroyed with one damage,but if there are reserve players,player revives on the spot. The difficulty can be selected from easy level, normal level and hard level.

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自機の前方にロックオン用のカーソルが表示されます。ショットボタンを押している間、ロックオンが有効となり、ロックオン用カーソルが白色から水色に変化します。ロックオンカーソルを敵に合わせることで、敵をロックオンします。ロックオン可能数は、初期は5個で、パワーアップアイテムを取ることで最大12個になります。

The cursor for lock-on is displayed in front of your plane. While pushing the shot button, the cursor becomes effective, and the cursor's color varies from white to aqua. You can lock-on by matching the cursor with enemies. The number of the lock-on availability is 5 in initial level. It becomes up to 12 by taking the power-up item.

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ロックオン後にレーザーを発射します。レーザーの発射は自動で行われます。自動発射は以下のいずれかの場合に行われます。

  • 自機のロック可能最大数までロックした場合
  • 敵毎に指定されているロックされる数の上限に達した場合
  • ロックをしてから一定の時間が経過した場合。

After lock-on, lasers are fired automatically. In the case of any of the following, lasers are  fired automatically.

  • When you locks to the maximum number of own planes.
  • When the enemy is locked upper limit.
  • When period of time passes after locking it.

 

また、自動発射を待たずに任意のタイミングで発射することもできます。任意のレーザー発射は以下のいずれかの操作で行うことが出来ます。

  • ショットボタンを離す
  • ショットボタンを押す(別のボタンでも可)
  • マウスの左クリックを離す
  • マウスの右クリックを押す
  • タッチを離す
  • 2本目のタッチをする。

In addition, you can fire in any timing without waiting for automatic discharge. In the case of any of the following, Lasers are fired in an arbitrary timing.

  • To take your finger off a button.
  • To take your finger on a button(Even a different button is possible).
  • To separate the left-click of the mouse.
  • To push the right-click of the mouse.
  • To separate a touch./To do the second touch.

 

ロックオンレーザーによる攻撃は、空中の敵、地上の敵、の両方に可能です。

Lock-on laser is possible for both aerial enemy and ground enemy.

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自機の前方に発射される通常弾は、敵弾を破壊することが可能です。これを活かして敵弾を恐れずに前に進み、積極的にロックオンを仕掛けることができます。ショットボタンを押しっぱなしで連射されます。通常弾による攻撃は空中の敵のみ有効で、地上の敵への攻撃はできません。また、通常弾はパワーアップ出来ません。

The normal bullet in front of the plane can destroy an enemy bullet. This will enable approach an enemy and can set a lock-on positively. The normal bullet is fired automatically with pushing the shot button. The normal bullet is possible for aerial enemy, but it isn't possible for ground enemy. In addition, the normal bullet can't power-up.

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アイテムキャリア(空中)、またはアイテムボックス(地上)を破壊すると、パワーアップアイテム、またはクリスタルが出現します。

When ItemCarrer(in aerial) or ItemBox(in ground) is destroyed, it appears PowerUpItem or Cristals.

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パワーアップアイテム。取得するとロックオン可能数が1つ増えます。

PowerUpItem: The number of the lock-on possibility increases by one.

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クリスタル。取得しておくとエリアクリア時にスコアに加算されます。エリア途中で死亡するか、エリアをクリアするとクリスタルは破棄されます。

Cristals: It is added to score when the area is completed. When the player is destroyed in the middle of the area or the area is completed, cristals are destroyed.

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敵を破壊するとスコアが加算されます。ロックオンレーザーで敵を撃破した場合、同時ロックオン数が多いとより多くのスコアが入ります。

Score is added when you destroy an enemy. When enemys are destroyed with lock-on lasers, more score is included by the number of the lock-on count.

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編隊で登場する空中敵を全て破壊すると、追加のスコアが入ります。

Additional score is included when you destroy all the aerial enemies appearing in formation.

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敵を連続して破壊し続けると、コンボが上昇し、コンボ中に敵を破壊すると、これに応じてスコアが上昇します。

Combo rises when you continue destroying an enemy. When you destroy enemies, score rises depending on combo counts.

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また、ボーナス用の敵も存在し、左右同時に破壊するなど、特定の倒し方をすることでボーナススコアが入ります。

In addition, the enemy for bonus exists. Bonus score is included by doing specific way. For example destroying at the right and left at same time.

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画面上段に、現在のエリア、難易度、エリア経過時間、ハイスコア、現在のスコアが表示されます。

In the header, current area, difficulty, time, high score, current score are displayed.

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画面下段に、残機数、取得クリスタル数、最大ロック可能数が表示されます。

In the footer, players, cristals, maximum lock number are displayed.

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ARCADE MODE

全7エリアで構成されます。最初はエリア1からのみゲーム開始が可能です。エリアをクリアすると、次回以降のプレイではその次のエリアを開始エリアに指定することが出来ます。

It constructed in all 7 areas. In the first time, you can only start form area 1 . Once you complete the area, you can select next area in the next play.

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AREA1 THE GRAVITY OF BLUE SIDE

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AREA2 THE ANCIENT PLANET

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AREA3 THE PHANTASM OF YELLOW

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AREA4 THE SURFACE OF THE MOON

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AREA5 THE 3RD SPACE COLONY

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AREA6 THE SOLAR WIND

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AREA7 THE STRONGHOLD

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CALAVAN MODE

キャラバンモードを選択すると、キャラバンモード専用のエリアにて3分間のスコアアタックを楽しむことが出来ます。

If you select a caravan mode, you can enjoy a 3-minute score attack in the area for exclusive use of the caravan mode.

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スコアは自動記録されます。スコアを伸ばす方法は色々ありますので試してみてください。敵は早回し(敵を全滅させると次の敵が出る)仕様となっていますので、素早く倒すほうがより多くの敵を倒すことができます。クリスタルはクリア時にスコアに加算されますので、とにかく一度も死なないことが重要です。また、ボーナスを貰える敵が多く出ますのでボーナスを逃さないようにします。

The score is recorded automatically. Since there are various ways to score up, please try these actions. Since the next enemy appears when you destroy the enemy, you can defeat more enemies by defeating enemies quickly. It is important that you never die in the middle of the area in order to keep cristals and get the additional scores. In addition, you should not miss bonus ememies because a lot of bonus enemies appear in the calavan area.

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TITLE

ムーンストライカーのタイトル画面です。アーケードモード、キャラバンモードを選択可能です。WindowsとMACの場合は、左右キーで画面サイズを3段階に調整可能です。また、フルスクリーンとウィンドウの切り替えは、Enterキーで行うことができます。ゲームが開始された後にはウィンドウの変更はできません。

This is MoonStriler's Title Page. You can select Arcade mode or Caravan mode. In case Windows or Mac, the windows size changes with left or right button in 3 sizes. And you can change Full screen or Window with pushing the Enter key. Once you start the game, you can't change the window.

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MOVIE

https://www.youtube.com/watch?v=Rrrp2tHr3fc

 

 

プライバシーポリシー
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In the application that TERARIN GAMES provides, it cannot acquire the personal information of users.

 

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イメージストライカー(ImageStrier)

Windows版 

ふりーむ

http://www.freem.ne.jp/win/game/12251

夢現

https://freegame-mugen.jp/shooting/game_5060.html

Vector

http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se513707.html

 

itch.io

https://terarin.itch.io/image-striker

 

iPhone版(AppStore)

Image Striker

Image Striker

  • ゲーム
  • 無料

 

Android版(Google Play)

 

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■ゲームのコンセプト

サイバーな2D縦スクロールシューティングゲーム

両サイドおよび後方に配置できる「ポッド」と4種類の「ヘッドパーツ」を駆使し、
各場面に応じて使い分けながら攻略するシューティングゲームです。

 

■アーケードモード
全6ステージクリアでエンディング。一度ステージクリアすると、以後、その次のステージを開始ステージとして選択可能。1周エンド 残機3機 コンティニュー3回 2万スコア獲得毎に1UP。ポッドとヘッドパーツを活用できるステージ構成は、アイレムのイメージファイトに影響を受けた作りとなっています。

 

■キャラバンモード
3分間のスコアアタック。ポッドとヘッドパーツは利用できず、標準装備でシンプルに敵を素早く破壊し、高得点を目指すモードです。ハドソンのスーパースターソルジャーなど、キャラバンシューティングに影響を受けた作りとなっています。

 

■製作ツール
GameMaker Studio

 

■スタッフ
ゲーム製作:TERARIN(https://twitter.com/GhostDog254)

音楽:魔王魂(http://maoudamashii.jokersounds.com/

製作支援:N.E.U.T.R.A.L(http://neutral-neutral.com/

 

■操作方法 
ゲームコントローラー、キーボード、マウスの全てに対応
※XBOX360コントローラー推奨

[ゲームコントローラー]
自機の操作:十字キー or アナログスティック
ショット:1ボタン
タイトルへ戻る:BACKボタン

[キーボード]
自機の操作:十字キー
ショット:Zボタン or SPACEキー
タイトルへ戻る:BackSpaceキー
ゲームリセット:Rボタン
ゲーム終了:ESCボタン
タイトル画面で以下設定が可能
 ・Enterキー:フルスクリーン or ウインドウの切り替え
 ・十字キー左右:画面サイズの切り替え

[マウス]
自機の操作およびショット:マウス左クリック

 

■パワーアップアイテム

[ポッド]
自機の方向とは逆方向に弾を発射する攻撃オプション。ポッドアイテムを取得することで左、右、下3つまで装着可能。自機が死ぬとポッドも消滅。

※スマホ版および、PC版のイージーモードは自動でポッドが敵の方向を向く、かんたん仕様となっています。

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[ヘッドパーツ]
自機前方に装着する攻撃オプション。敵弾がヘッドパーツに当たると消滅。

D(DRILL):ドリルショット

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S(SIDE):サイドショット

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H(HORMING)ホーミングショット

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W(WIDE):ワイドショット

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■クリスタル

大型の敵や特定のブロックを破壊すると出現します。クリスタルを取っておくと、ステージクリア時にスコアに追加されます。自機が死ぬとクリスタルは全て失ってしまいます。

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■スコア計算
・敵を撃破すると敵のHP×10がスコアとして入る

・編隊を撃破すると上記に加え編隊全体のHP×10がスコアとして入る

・敵を連続して撃破するとコンボとしてカウントされ、
 コンボ中にスコアを得ると、「通常スコア×(1+コンボ数×0.1)」となる

・ステージクリアのタイミングでハイスコアを記録

・ステージクリア時に以下のスコアが入る

 ・ステージポイント:5000ポイント入る(固定)

 ・タイムポイント:ステージ毎に指定された時間より

  早くクリアした秒数(=残タイム)×100のスコアが入る
 ・クリスタルポイント:ステージ中に取得したクリスタル数×100のスコアが入る

 

■アーケードモード ステージ紹介

ステージ1 スターフォース的なステージ

敵の編隊を倒すと次の編隊が出る仕組みになっています。

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 ステージ2 イメージファイト的な、横から巨大戦艦

サイドショットが大活躍!?

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ビッ●コア?

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ステージ3 隕石ステージ

隕石は破壊すると破片が散りますが、破片にもダメージがあるので要注意

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 テ●ラン?触手をうねうね動かす敵です

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ステージ4 戦車ステージ

戦車の砲台が自機を狙う!

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 ステージ5 基地

壁にぶつかると死ぬので注意。邪魔するブロックを破壊しながら進もう

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レーザーを掻い潜れ

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ステージ6 ラストステージ

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???

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■キャラバンモード

3分間を制限とし、敵をすばやく破壊して高得点を目指すモードです。3分経過後、または残機がゼロになった時がゲームオーバオーです。ポッドやヘッドパーツは登場しません。標準装備のみでひたすら敵を破壊します。

地上ブロックが多く出現しますが、地上ブロックの破壊もコンボとしてカウントされるので、うまくコンボを繋げることで高得点を得ることができます。

敵の空中編隊を早く倒せば、次の編隊が出てくるので、できるだけ早く倒すことで、多くの敵を出現させて、高得点を得ることができます。後半にはボスも出てくるので、逃さないようにしましょう。

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高得点を狙える敵も出てきます。 この敵は左右を同時に破壊すると、ボーナス10000点が入ります。

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地形の配置と敵の出現タイミング

横スクロールシューティングゲームにおいて、地形の配置と敵の出現をタイミング良く合わせた実装をするのは、結構手間のかかる作業ではないかと思います。

 

前回作成した縦スクロールシューティング「GALAXY EXTREAM」では、Timelineという機能を利用し、ステップ毎に出現させる敵Object、地上Objectを指定していました。

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ステージ毎のTimelineを用意し、ステップ毎に生成する敵オブジェクトを指定します。

縦スクロールシューティングであれば、この方法で問題ないのですが、横スクロールシューティングの場合は、地上物が複雑に構成され、さらに地上物にピッタリ合った形で敵の配置がされる必要がありますので、視覚的に配置ができないと、思い通りのゲーム画面を作るのが難しいかと思います。地上物が無ければ簡単なのですが、やっぱり横スクロールシューティングに地上物は必要不可欠ですよね。

 

Gamemaker StudioにはRoomにGUIが用意されていて、視覚的にObjectを配置をすることができますので、この機能を活用した実装を考えてみました。

 

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①ステージ全体を横長にRoomとして設置する。
②表示する画面サイズをViewとして左端固定で設置する。
③ステージ全体に地形Objectを配置する。
④敵編隊を管理するObjectを用意し、ステージ全体に配置する。
⑤地形Objectと敵編隊Objectを左方向へ同一速度で移動させる。Objectが左端まで行ったらObject自体を破棄する。
⑥自機はViewの中のみ移動可とする。

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赤色で×印になってるのが敵編隊Objectです。これは、たとえば5体の敵を横一列に並べて移動させるといったものを管理するObjectのことです。敵編隊Objectは、左方向へ一定速度で移動し、Viewの横幅手前まで移動したら、敵Objectを生成し、任意の行動をさせます(自機に近づき弾を吐くなど)。

 

ボスの場合も一緒で、ボス管理Objectをステージの右側に配置し、左方向へ一定速度で移動。Viewの横幅手前まで移動したら、ボスのObjectを生成し、任意の行動をさせます。

 

今回試しに実装したボスは、複数のブロックパーツから生成されるボスです。以下はボス管理Objectです。Viewの横幅手前まで移動したらブロックパーツを生成しボスの形態となり、動き出します。

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<動画>

https://www.youtube.com/watch?v=zjiNMXzaytM

 

この実装の利点は、視覚的に地上物と敵を配置ができることです。欠点は、あらかじめオブジェクトを配置しておくので、無駄なオブジェクトが多くなってしまうというところでしょうか。

この実装方法以外にも色々な方法があると思いますが、いまだ試行錯誤の状態です。

 

 

GameMaker Studioのススメ

私が使用しているゲーム開発ツールは、GameMaker Studioです。こちらが、GALAXY EXTREAMの開発画面です。

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GameMaker Studioは、2Dゲームの開発に特化したツールです。GUIのみでもシンプルなゲームは作成が可能ですが、ちゃんとしたゲームを作るとなると、プログラミングは必須です。JavaやVBなど、なにかしらプログラミング言語に触れたことがある人であれば、問題ないと思います。

また、マルチプラットフォームに対応しているので、Windows版を作成してから、スマホ版に変換することもできます(別途、モジュールの購入が必要)。

 

2Dに特化した仕組みはあらかじめ用意されています。たとえばスプライト、バックグラウンドなど。ただし、特定のジャンルに特化した機能は用意されていませんので、自分で作成する必要があります。アクションゲーム、シューティングゲーム、アドベンチャーゲームなどの基本部分は自分で考えて作成します。だからこそ自由度があって楽しい。

私の場合はシューティングしか作っていませんが、シューティングの基本的な仕組みは自分で考え、スクリプトやオブジェクトの部品化をしています。 

 

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Windows版からのAndroid版へのコンバートも簡単にできちゃいます。iOS版はまだ作ったことがないのですが、そのうちやりたいですね(その前にMac買わなくちゃ。。。)

HTML5にも対応しているので、ブラウザゲームも作れます。

 

それから、Steamにも対応しているようですが、Steamはディベロッパー登録どうやるんですかね。ちょっとわからないです。

 

すばらしい開発ツールだと思うのですが、日本語に対応していないのと、日本語の参考資料が少ないためか、あまり日本人でGamemaker Studioを使用している人を見かけません。しかし、英語であれば、参考資料は膨大にありますので、わからないことでも少ししらべれば、情報が出てきてとても助かります。特に動画はとてもわかりやすくて重宝します。


HeartBeast

https://www.youtube.com/user/uheartbeast

 

Shaun Spalding

https://www.youtube.com/channel/UCn7FE3Tx391g1tWPv-1tv7Q

 

私が最初に読んだのは以下の本です。数少ない日本語の資料で、説明に沿って、サンプルを作りながら覚えることができます。

 

GameMaker:Studio入門 スマートフォンへの出力対応! [Kindle版]

http://www.amazon.co.jp/gp/product/B00RA8ER7M

 

作り始めてからは、こちらの日本語のWikiもかなり重宝しています。

 

Game Maker まとめWiki

http://www.wikihouse.com/GameMaker/index.php

 

基本機能は無料なので、気軽に始めることができるのも魅力です。ゲームを作ってみたい方は、ぜひトライしてみてはいかがでしょうか。

 

最近、他の方の個人製作シューティングゲームを色々プレイしているのですが、いやー良くできているなと思います。自分はまだまだ、技術力もアイデアも足りん、と思いますが、まだ初めて半年なんですよね。楽しみながら、これからも少しづつゲーム製作を続けたいと思います。