TERARIN GAMES

情報セキュリティ、組織論、ゲームなど

ジェミニアームズ / GEMINI-ARMS

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ジェミニアームズはツインスティック対応の、2人協力プレイ 横スクロールシューティングです。

リリース:Steamで2018年冬リリース予定

製作者:てらりん(TERARIN GAMES)

音楽:煉獄庭園

 

■対応コントローラー
XBOX360, XBOX ONE, PlayStation4等のツインスティックに対応します。

■移動方法
左スティックまたは十字キーで移動します。

■攻撃方法
右スティックを傾けることで、任意の方向に反射レーザーを発射できます。

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ゲーム画面は上下左右斜めに強制スクロールし、敵は360度方向から出現します。自機は360度自由に攻撃が出来るので、敵の出現位置を見て、正確に狙撃するのが攻略のポイントです。装備のパワーアップはありません。標準装備の反射レーザーが優秀な武器なので、反射レーザーを駆使して戦います。

 

■変形
右トリガーを押すことで変形が可能です。2つの形態を使い分けての攻略が楽しめます。ARMS(ロボット形態)は、360度方向に攻撃可能であるため、上下後ろからの敵への対処に向いています。レーザーは壁に衝突すると反射します。STRIKER(戦闘機形態)は、前方(右方向)への攻撃に特化し、攻撃力が高く、移動スピードが早くなります。

■合体

合体ゲージ満タン時に、左トリガーを押しながら1P、2Pが重なることで合体できます。合体中は、1Pが移動、2Pが攻撃を行います。一定時間経過後に解除されます。合体ゲージは、時間経過で回復します。

■2プレイヤー
ツインスティックコントローラーを2つ接続することで、2人同時プレイが可能です。1人プレイの場合は、2プレイヤー側は、自機に追従する無敵オプションとなります。1人プレイ時に、途中から2人プレイをしたい場合は、2プレイヤー側のコントローラーのボタンを押すことで途中参加可能です。

 

■ミニマップ
中央に表示されるミニマップには、敵の出現位置が赤色で表示されます。これを見ることで、画面外のどの位置から敵が出現するのかが分かります。中央にミニマップを配置したのは、ローグライクゲームからヒントを得て、採用しました。

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■残機
残機はプレイヤー1,2で共通です。ダメージを受けると残機が減り、残機が残っていれば、その場復活します。残機がすべて無くなるとゲームオーバーです。スコアの獲得で残機追加(エクステンド)、アイテム取得による残機追加があります。

■コンティニュー
無限コンティニューです。ステージの始めからの再開となります。ゲーム終了後も、一度クリアしたステージの次のステージから再開が可能です。コンティニュー時にスコアはリセットされます。

■スコア
スコアはプレイヤー1,2で共通カウントです。敵を破壊するとスコアが追加されます。敵を一定時間経過前に連続で破壊すると、チェインが発生し、チェイン発生中に敵を破壊すると、通常よりも多くスコアが得られます。また、チェインを10以上つなぐと、チェイン数に応じたチェインボーナスが追加されます。チェインは、プレイヤー1、2で共通にカウントされますので、2人で協力してチェインを繋ぐことができます。

 

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クリスタルを取得すると、各機でクリスタルを保有し、ステージクリア時にスコアに加算されます。被弾すると保有しているクリスタルをばらまきますが、一方が落としたクリスタルを、他方が拾うことができます。

敵破壊数はヒット数として各機でカウントされ、ステージクリア時にスコアに加算されます。

■難易度
EASY、NORMAL、HARDの三段階から選択可能です。スコアの記録はすべての難易度で共通です。

 

動画はこちら 

 

■作者より
ジェミニアームズは、狙撃の楽しさを追求したシューティングゲームです。

前作ミサイルダンサーはロックオンの気持ちよさを追求したゲームであったため、正確に狙った狙撃は不要でした。今回は、シューティングの面白さの要素の一つである、狙撃の楽しさを追求しようと考え、ツインスティックシューティングにチャレンジしました。

360度方向に攻撃可能なシューティングとしては、古くは「ロストワールド(フォゴットンワールド)」がありますが、ゲームセンターでは特殊なローリングスイッチを使い、家庭用では、今のようなツインスティックは無く、右回転、左回転用のボタンを使う仕様となっていました。

プレステ1,2の頃には、デュアルショックコントローラがありましたが、今のような精度の高いものではなく、右ティックが効果的に使われるゲームは少なかったと思います。

XBOX360では「オメガファイブ」が家庭用のツインスティックシューティングとして発売され、私はこのゲームにとても影響を受けました。

ジェミニアームズの操作方法は、オメガファイブに近いですが、さらに改良を加えて、瞬時に任意の方向に向くことが出来るようにしました。

現在のゲーム環境は、ツインスティックがほぼ標準化されており、この特性を使った面白いゲームがもっと出ても良いのではと考え、このようなゲームを作りました。

パワーアップ無しという、非常にストイックなゲームにしたのは、広範囲の攻撃で敵をなぎ倒すタイプのゲームではなく、あくまでも狙い撃ちをするゲームとしたかったためです。

その代わり、2人で協力するという部分で、より効率的な戦いができるようにしました。例えば一方がボスのコアを狙い、もう一方が後ろからくる雑魚に対処する。コンボを二人で繋いで高得点を稼ぐ、一方が落としたクリスタルをもう一方が拾うなどです。

1人プレイの場合も、2プレイヤー側がオプションとして機能するようにしたのも、大きな特徴です。この場合、無敵オプションとなるので、この特徴を活かした攻略が可能です。無敵なので、敵にめりこませることができますし、クリスタルを拾わせれば、落とすことはありません。

スコアについては、インフレ気味な仕様としました。頑張れば頑張るほどスコアが上がる方が気持ちが良いと考えたためです。コンボを繋ぐとCOOL等の表示を出して、プレイヤーを褒めまくります。このあたりは、これまでのゲームと一緒ですが、より強調して、気持ちよさを高める工夫を入れています。

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デジゲー博では、フルプレイ可能な状態で展示いたしますので、是非プレイしてみてください。頂いたご意見については、今後の改善の参考にさせて頂きます。リリースは今年12月を目標にしたいと思います。

 

11月4日(日)のデジゲー博に出展します

TERARIN GAMESは11月4日(日)のデジゲー博に出展します。
(場所:D-10a)

デジゲー博2018の詳細はこちら

http://digigame-expo.org/


今回は「ミサイルダンサー」と「ジェミニアームズ」の二本立てでいきます。

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ミサイルダンサーは、今年春にリリースした縦スクロールシューティングです。その名の通り、敵も味方もミサイルだらけで、敵弾は一切なしの、ちょっと変わったタイプのシューティングです。敵をロックオンしてミサイルで撃ち落とす感覚は、あのアフターバーナーを参考にして開発をいたしました。スマホとPCの両対応として設計し、簡単操作で遊ぶことができます。今年春の東京サンドボックスでも出展いたしましたが、その時はまだリリース前だったので、あらためてPRさせて頂きたいと思います。

デジゲー博ではキャラバンモード(3分間のスコアアタック)を使ってキャラバン大会を開催したいと思います。参加希望者はブースにお越し頂き、その場でキャラバンモードをプレイ。掲示してあるスコアボードにこちらで記録いたします。上位者には、景品のプレゼントも考えております。ただ、参加者が展示会の最後までいらっしゃるとは限らないので、20万点を超えた方、先着5名までにプレゼントなど、方法は考えたいと思います。1日を通してのランキングは、HPやTwitterでお知らせしたいと思います。

 

景品はミサイルダンサーまでの過去4作を収めたDVDです(Windows版)

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そして、新作のジェミニアームズですが、PC専用として開発した、ツインスティック対応の2人協力プレイが売りの横スクロースシューティングです。360度自由に反射レーザーで攻撃ができる、狙撃の面白さを追求したゲームです。

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私のこれまでのゲームと同様に、かなりストイックなゲームですが、今回はスマホには対応しないで、PC専用として開発をしたため、様々な制約が取れて、とても楽しく開発をしています。詳細については、専用ページを作成して掲載したいと思います。デジゲー博ではフルプレイ可能な状態で展示します。リリースは今年中にしたいと考えております。ぜひお楽しみください。

 

新作シューティング「MissleDancer」紹介ページ

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ゲーム名:ミサイルダンサー(MissileDancer)

ジャンル:縦スクロールシューティングゲーム

 

ダウンロード方法

以下の通り、スマホとPCで配信中です!

iOS  /  Android  /  Steam  /  itch

 

お知らせ! 

Applivに大変分かりやすいレビューを掲載頂きました!

 

フランスのkickmygeek.comにて詳細なレビューを頂きました!

もぐらゲームスで紹介頂きました!

ファミ通Appで紹介頂きました!

 

 

ゲームのコンセプト

ロックオンミサイルと煙の爽快なシューティングです。ミサイルの嵐の中を華麗に飛び回る戦闘機をイメージして、ミサイルダンサーと名付けています。名付け親はニコ生でシューティングゲームプレイの配信をしているLeukeさんです。Leukeさん、どうもありがとうございます!

 

 MissileDancer の紹介動画はこちら

 

操作方法

ボタンを押す(スマホの場合は画面をタッチ)と、自機を中心とした円状のカーソルが広がり、ロックオンカーソルが敵に接触すると敵をロックオンします。ロックオンした状態でボタンを離す(スマホの場合は手を離す)、または別のボタンを押す(スマホの場合は2本目のタッチをする)と、ミサイルが発射されます。ボタン押しっぱなしでも自動的にミサイルが発射されますので、初心者でも安心してプレイができます。

敵もミサイルを大量に発射してきます。ミサイルは自機前方から発射されるバルカンショットで破壊することが可能です。

アイテムを取得することで、ロックオンカーソルの範囲拡大と同時ロックオン数を増やすことができます。バルカンはパワーアップせず、あくまでも敵ミサイルの撃墜に利用します。

 

■アーケードモード

エリア1 

青い空の中を、白い戦闘機同士でミサイルをかわしながら戦闘します。最初のボスはステルス戦闘機です。

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エリア2

高速道路の上空でのヘリとの戦いになります。ボスは巨大ヘリが待ち構えています。協力な攻撃力を持つため、きっと最初の壁になるでしょう。

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エリア3

低速スクロールの中での地上戦車部隊との戦いになります。戦車の砲台がしつこく自機を狙ってきます。ボスは無限に子機を生み出す戦闘機。

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エリア4 

高速スクロールエリアを壁に衝突しないように避けながら進みます。自機の後ろから敵の戦闘機が特攻してきますので、上手くかわしながら壁に衝突させてやりましょう。

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エリア5 

コンピュータールームでの戦いです。旋回する敵戦闘機がしつこくまとわりついてきます。

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エリア6

低速スクロールのエリアで地形が自機のじゃまをします。壁にぶつかると死にますので注意して進みましょう。

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エリア7

敵の中枢に入ってきて、攻撃も激しくなります。

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エリア8

時間制限のある最終エリアです。エンディングまでもう少しです。

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■キャラバンモード

3分間のスコアアタックで、ボスラッシュのゲーム構成になっています。各ボスは稼ぎ要素がありますので、粘って稼ぐか、または早く倒して次のボスを出現させて稼ぐか、プレイの仕方次第で大きくスコアが変わります。稼ぐためには積極的に動く必要がありますが、死ぬとコインを消失してクリア時のボーナスに響きます。死ねないけど稼ぎたいというジレンマにヒリヒリしながらお楽しみください!スマホ版にはShareボタンもつけていますので、自身のハイスコアをTwitterへアップしましょう!

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作者より

今回のゲームはとにかく操作して気持ちが良い、爽快だと思える部分を大切にして組み立てていきました。ゲームのグラフィックは見ての通りシンプルですが、全体のイメージを統一し、ソリッドで格好良いものに仕上げています。色は白黒青を基調、アクセントに赤を使用し、キャラクターは白に統一することで視認性も確保するようにいたしました。敵破壊時の白黒演出や、連続ロックオン、部位破壊の気持ちよさなど、プログラマーならではこだわった演出をお楽しみください。

このゲームの大きな特徴として、敵は弾を一切打ってきません。全ての攻撃はミサイルとなっており、ミサイルは自機のバルカンで破壊可能です。敵のミサイルは誘導するものが多いため、すばやく敵本体を破壊するか、ミサイルを破壊していかないと追い込まれてしまうようになっています。つまり攻めの姿勢こそが重要なゲームとなっています。ゲームの仕組み自体はストイックですが、シューティング初心者であればボタン押しっぱなし(タッチしたまま)でも楽しくプレイできますし、上級者であれば、任意のタイミングでミサイルを発射して効率的に敵を倒し、コンボをつなげて高得点を狙うなど、こだわったプレイを楽しめるようにしています。

PC版は、XInputコントローラ、キーボード、マウスに対応しています。スマホ版はタッチでの相対移動で快適にプレイできますし、Bluetoothコントローラー、MFIコントローラーにも対応しています。

 

 

 

 

 

 

 

11月12日(日)のデジゲー博に出展します

TERARIN GAMESは11月12日(日)のデジゲー博に出展します。

(場所:D-13b)

 

デジゲー博2017の詳細はこちら

デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会

 

一部ネットでは色々と物議?を醸した「イメージストライカー2」を出展します。

 

今年春に東京インディフェスで「MoonStriker」を出展して以来のイベント参加ですが、あの時はとても刺激になりました。自分はゲーム業界の知り合いがほぼいないので、今回も色々な人とお会い出来るのを楽しみにしています。一人での出展のため寂しくやっていると思いますので、お気軽にお声がけください。

今回の展示は、とにかくプレイを楽しんで頂こうと思いまして、アーケドスティックを使った縦画面ディスプレイでゲームを自由にプレイできるようにします。ぜひ立ち寄ってプレイしてみてください。立ちプレイになりますが、高さも調整して、出来るだけプレイしやすい環境にする予定です。

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自分は昔からアーケードのシューティングゲームに憧れを持っていました。でも子供の頃はお金も無くて、ゲームプレイも下手くそだったので、ゲームセンターに行ってもほとんど見ているだけでした。そんな経験もあって、アーケード風のゲームを家で再現できたらイイなとずっと思い続け、今に至ります。

自分のゲームはスマホでプレイして頂いている方が多いと思いますが、ぜひPC版も試して頂けたらと思います。プレイして頂けましたら、今後作るゲームの参考にもしたいので、率直な感想をお聞かせ頂けると嬉しいです。

 

それと、もう1点、イメージストライカー2の音楽を制作して頂いた、羽良麻セルフさん(カス美社)がついにアンダーグラウンドから表の舞台に出てきて、デジゲー博に出展されます。これがなによりも嬉しくてしょうがないです。最新作「ウルトラファイトだ!キャン太2」は、簡単操作でだれでも楽しめる格闘ゲームです。プログラム、絵、音楽をすべて一人でやっていて、しかも格闘ゲームの仕組み自体を一から作ったとか。もう天才としか言いようがないですね。

 

こちらもぜひぜひチェックしてみてくださいね。ではでは会場でお会いしましょう!

 

 

イメージストライカー2について


いつも私の作成したゲームをプレイして頂き、ありがとうございます。本日は、先日リリースしましたイメージストライカー2について語りたいと思います。

まず最初にお伝えしたいことは、このゲームは私が作成した完全にオリジナルなゲームだということです。現在、レトロシューティングのスマホへの移植作は数多く出ていますが、元々のゲームがスマホの無かった時代につくられたゲームデザインであるため、正直遊びづらいものが多いと感じます。私自身は、シューティングゲームはスマホよりも、アーケードスティックで遊びたい派なのですが、時代に合わせ今普及しているプラットフォームで出すことで、多くの人に遊んでもらうことは意味のあることだと考えます。私の作品はスマホとPCに両対応させ、どちらの場合も快適に遊べるゲームデザインとして一から作っています。そのようなゲームは他に見たことがありません。ゲームシステム、ゲームのテンポ、操作方法、グラフィック、音楽、画面サイズ、キャラクターサイズ、ゲームバランス等、個々の要素を組み合わせて一つのオリジナルゲームとして完成させています。

もし、このゲームをプレイして、オリジナルではないと思うのであれば、それは抽象度の低い考え方をしているからだと思います。抽象度の低い考え方をすると、物事を部分的にしか捉えることができないのです。ゲームというのは、多くの要素の組み合わせで出来ているというのは、ゲーム全体に責任をもって、完成させたことがある人ならば分かると思います。しかしながら、ほとんどの人はその経験がありませんので、そこまで理解するのは難しいかもしれません。したがって、オリジナリティが低いとみられることについては、ある程度仕方の無いことだと思います。

このゲームをパクリだという方は、たまたま本人が知っているゲームのグラフィックに似ているものが出てきたため、おもわず攻撃したい願望が出てきてしまったのかもしれません。または本人の中にある正義感から行った行為なのかもしれません。他人を攻撃すること自体が人間にとって快楽ですから、それは人間の本能として仕方のないことなのかもしれません。しかしながらそういう方は冷静になって、抽象度を上げて見ていただければと思います。

オマージュとは尊敬を表す言葉です。尊敬とは、本人の心の在り方であり、一人称でしか成立しません。このゲームは様々なゲームをオマージュしています。それがプレイした人に作品を通じて伝わるように、グラフィックにその面影を残すようにしています。それを見て、好きだ、嫌いだと言う人がいるのは当然だと思います。

ゲームの批評については、良い評価、悪い評価の両方を含め、自由にしていだだくことを歓迎します。次の作品を作るにあたっての参考になるかもしれません。たとえば、戦略性を売りにしたゲームのわりには、武器切り替えのメリットが少ないとのご意見を頂きましたが、これはとても参考になりました。しかし、ゲームではなく人格を攻撃する人や、人の心の在り方に土足で入る人については、「興味がない」と言って切り捨てます。だたし、こちらから攻撃は一切しません。他人を攻撃することに合理性など全くないからです。

私は自己評価をとても大切にしています。なぜならば、自分のゴールは自分しか知らないので、ゴールに向かって前に進んでいるのかを正しく評価できるのは自分のみだからです。ゲーム制作を独学ではじめて約2年、現時点の私のゲーム制作のキャリアとしてベストなものができたと満足しています。

このゲームをプレイして頂いた全ての方に感謝いたします。私は、自分で定めたゴールに向かうためにも自己評価を高めようと努力している人なので、謙虚さが無いとか、態度が悪いと思った人もいるかもしれません。その点については今後も変わらないとは思いますが、次もさらに面白いゲームを作りますのでぜひご期待ください。

話しは変わりますが、以前、若者の自立支援のためのNPOを作りたいと考えていたことがあります。私の専門であるセキュリティの技術(脆弱性診断等)のトレーングを考えていたのですが、かなり敷居が高いので、もう少し若者向けに、ゲーム制作でも教えられるようになったら良いなと考えたのが、私がゲーム制作を勉強し始めたきっかけです。NPOの話しは保留になってしまったのですが、いつか、ゲーム制作の講習会をやってみたいなと考えています。

 

 

 

 

 

 

イメージストライカー2(ImageStriker2)

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■ゲーム概要
ゲームタイトル:イメージストライカー2
ジャンル:縦スクロールシューティング
リリース日:公開中(デジゲー博に出展予定)
プログラム:てらりん / 音楽:羽良麻セルフ
プラットフォーム:iPhone, iPad, Android, Windows対応
インターフェース:タッチパッド、コントローラー(XInput, DirectInput両対応)、キーボード、マウスの全てに対応

2016年夏にリリースした「イメージストライカー」が大幅にパワーアップして帰ってきました!9種類のヘッドパーツと、攻撃オプションのBITを駆使して、多彩なステージを攻略する、レトロスタイルのシューティングゲームです。難易度は、EASY、NORMAL、HARDの3段階から選択可能。一度エリアをクリアするとゲームを終了した後も、その次のエリアから開始することができます。今回、このゲームのために、全ての音楽を羽良麻セルフさんに作成頂きました。ゲームの雰囲気ととてもマッチしていますので、ぜひ音楽も楽しんでいただければと思います。

iOS版

イメージストライカー2

イメージストライカー2

  • Junichi Terayama
  • ゲーム
  • ¥240

 Android版 

Windows版

■武器、アイテム紹介

f:id:genesis16bit:20170801225151p:plain ノーマルショット
前方へ攻撃する標準武器です。威力は弱いですが連射が早いため、上手く使えば難所も乗り越えることができます。また、自機下方に出力されているバックショットで敵を倒すこともできます。

f:id:genesis16bit:20170801225302p:plain BIT
左右下の3箇所まで付けることができる攻撃オプションです。自動的に敵の方向へショットを放ちます。360度の方向に攻撃しますので、下からの攻撃にも対処できます。また、BIT自体に攻撃判定および敵弾消しができるため、上手く敵にめりこませることで攻撃と防御の両面で役立ちます。
f:id:genesis16bit:20170801232440p:plain クリスタル
特定の敵を破壊すると出現します。クリスタルを保有した状態でエリアクリアするとスコアに反映され消滅します。また、自機が死ぬと所有クリスタルも消滅します。


<ヘッドパーツ>
今回9種類のヘッドパーツが登場します。それぞれ特徴がありますので、ぜひとも様々なパーツを楽しんでみてください。ヘッドパーツには当たり判定があり、被弾すると消滅します。自機の当たり判定より大きいため、1回かぎりのバリアという意味でも機能します。

f:id:genesis16bit:20170801225856p:plain 2WAY
上方向左右に2発づつショットを放ちます。上方向左右から出現する敵をすばやく倒すことができます。広範囲に攻撃ができる反面、正面はガラ空きとなってしまいます。
f:id:genesis16bit:20170801225847p:plain MISSILE
緩い誘導性能を持つミサイルです。確実に敵を仕留めるのに便利な武器です。
f:id:genesis16bit:20170801225816p:plain DRILL
耐久力の弱い敵に対して貫通力を持つショットです。連射性は低いですが、その破壊力は大変魅力的です。
f:id:genesis16bit:20170801225803p:plain RING
前方に広がるリング状のショットを放ちます。広範囲に攻撃することができます。
f:id:genesis16bit:20170801225749p:plain LASER
画面上端まで届く貫通性のあるレーザーです。壁も貫通することができるので、その特徴を上手く活用すると有利になる場面もあるでしょう。
f:id:genesis16bit:20170801225738p:plain BOUND
壁に衝突すると反射するショットです。壁のあるエリアでの活躍が期待できます。
f:id:genesis16bit:20170801225726p:plain CIRCLE
自機の周りを回転する防御兵器です。敵弾を消すことができます。攻撃力も高いため、敵に近づいて強力なダメージを与えることも可能です。
f:id:genesis16bit:20170801225712p:plain BUMPER
壁との衝突を緩和する防御兵器です。高速スクロールエリアで役に立つでしょう。
f:id:genesis16bit:20170801225701p:plain ENERGY
溜めうちによる強力な波動砲を打つことができます。溜め状態によって二段階の威力に変わります。また前方の球体自体、攻撃力を持ち、また敵弾をかき消すこともできます。

 


■アーケードモード エリア紹介
 エリア1
まだ敵の攻撃は激しくありませんが、このゲームの特徴である当たり判定のある「地形」が出現します。
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エリア2
左右の柱が狭まったり広がったりするエリアです。
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エリア3
レーザーを放つ敵と、左右の戦車の波状攻撃が待っています。
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エリア4
高速スクロールエリアです。壁に踏み潰されないように進みましょう。

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エリア5
巨大戦艦と戦うエリアです。
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エリア6
地形が自機の動きを妨害してきます。
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エリア7
ラストエリアです。敵の基地では激しい攻撃が待っています。
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ラスボスは頭を使って倒す必要があります。自分の目で確かめてみましょう!

■スコアについて
敵を倒すと敵のHPに応じた単体のスコアが入ります。
敵を連続して倒すとコンボ数が上昇し、コンボ数が上昇している間は敵破壊時の獲得スコアが上昇します。
編隊の敵全てを破壊すると追加スコアが入ります。
特定の敵を特定の方法(同時破壊等)で倒すとボーナススコアが入ります。
エリアクリアで所定のスコアが入ります。
エリアクリア時のタイムに応じてスコアが入ります。
クリスタルを保有した状態でエリアクリアすると、クリスタル数に応じたスコアが入ります。
アーケードモードの最終ステージクリア、キャラバンモードのタイムアップ時に、残機数に応じたスコアが入ります。

■キャラバンモード
3分間のスコアアタックモードです。敵は早回し(敵を倒すと次の敵が出る)となっていますので、すばやく倒すことでスコアアップが望めます。また、今回もおなじみの同時破壊でボーナスがもらえる敵が出現します。
全ての武器を使用可能なので、場面に応じて適切な選ぶことで効率的にスコアを稼ぐことができます。
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■どのような考えでこのゲームを作ったか
今回のゲームを作るにあたって、こだわった部分は以下の通りです。
・テンポの良さを重視する
→1ステージは1分半程度。ステージ数は7にしました(あまり長いとダレるため)。
・各ステージに特徴をもたせる
→それぞれ異なる地形のギミックを用意しました。
・操作はできるだけシンプルかつ直感的にわかりやすくする
→指1本またはボタン1つで全て完結するようにしました。
・プレイヤーに多くの選択肢を与えるのではなく可能な限り自動で最適化する
→自機スピードの選択をさせるよりは、あらかじめ最適なスピードを調整し提供することを優先しました。
→BITの自動照準、マニュアル照準を選択させるよりは、自動照準の機能を最適化することを優先しました。
・予測に対して正しい動きをすると上手くいくゲームにする
→高速スクロールの案内表示、画面下から出現する敵の警告表示を作成しました。
→敵の攻撃の予兆がわかる動作を入れました(レーザー発射前の溜め表示や、砲台の動きなど)。
・同時に複数の事は考えさせない
→BITの照準は自動とし、ヘッドパーツの特徴を活かすことに注力してプレイできるようにしました。
・戦略的に動くと圧倒的に有利になること
→特定のボスの安置や、有利になる武器の設定を盛り込みました(ただし、有利な武器でなくても倒せるようにはしています)
・死亡からの復活が比較的容易であること
→武器のレベルアップは無し。その代わりヘッドパーツを頻繁に出現させ、色々なヘッドパーツを取っ替えて試すことができるようにしました。
・初心者から上級者まで楽しめる難易度調整
これまでに作った自分のゲームよりは、全般的に難易度を上げていますが、それでも一般的にはかなり優しい部類のゲームになっています。EASYは初心者でもクリアできるものとしています。NOMALは作者が最適と考える難易度にしています。HARDは、かなり敵が固くなっており、破壊力のある武器を上手く駆使して攻略する楽しみを盛り込んでいます。

■作者より
イメージストライカー2は、私の大好きなイメージファイトをオマージュし、それ以外にも私の好きなシューティングの様々な要素を盛り込み、自分なりにアレンジしたゲームです。好きな要素を取り入れつつも、自分だったらこうしたいという考えも同時に盛り込んでいます。
イメージファイトは私が学生のときに、アーケード版を見て感動し、その後おこずかいを貯めてPCエンジン版を買い、熱中してプレイし続けた思い出のゲームです。高い難易度でありながらも、攻略方法を見出すことであっさりとクリアできる、戦略的要素の高いゲームだと思います。
イメージストライカー2は、前作のムーンストライカー、前々作のイメージストライカーの両方で培ったノウハウを駆使し、さらなるクオリティの高さを目指して作成しました。
また、これまでは全て一人で作成してきましたが、今回、音楽を羽良麻セルフさんに作成いただき、はじめて協力して1つの作品を完成することが出来ましたので、大変感慨深い作品となりました。
私の作品は全てマルチプラットフォームに対応し、スマホ、PCの両方で同じゲームを出していますが、どちらであっても快適にプレイできるように調整しています。地形の当たり判定のあるシューティングをスマホで出すにあたっては、試行錯誤を繰り返し、かなり良い調整ができたと思います。PC向けゲームとしても、歯ごたえのあるゲームに仕上げていますので、ぜひPCゲームユーザーの方にもプレイして頂きたいです。コントローラーはXInput, DirectInput両方に対応させました。

 

ムーンストライカー(MoonStriker) ゲーム製作振り返り

先日リリースしたムーンストライカーについて、振り返りながら、色々と書きたいと思います。

 

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■ゲーム制作のきっかけ
ムーンストライカーの製作は、今年1月から開始し、約2ヶ月半でリリースしました。前作イメージストライカーはサイバーな雰囲気で、イメージファイトをオマージュした、ステージギミック満載のシューティングゲームですが、次はもっとスピード感のある爽快なシューティング、たとえばザナックやアレスタのような武器をアイテムで切り替えるゲームを作りたいなと考え、設計書を描いていました。

それが、途中でなぜかロックオンレーザーのシューティングゲームに変わったのかというと、ちょうど正月にPS版のレイクライシスをプレイして、(レイフォース、レイストームは過去に沢山プレイしていたのですが、レイクライシスは初)ロックオンレーザー面白いなあと、あららめて感じたのがきっかけです。

沢山ある武器の一つとしてロックオンレーザーを作ってみたのですが、他とくらべて圧倒的に強い武器になってしまったので、それじゃあもうロックオンレーザーのみのゲームにしてしまおうかと、方針転換をしました。

 

■ロックオンレーザーの仕様
ロックオンレーザーのシューティングを作るにあたって、レイシリーズを参考にしたのですが、結果的には異なる実装になりました。レイシリーズは複数ロックオン後、同時に複数レーザーを発射し、ほぼ同時に敵に着弾する気持ちよさのあるゲームです。一方、ムーンストライカーは複数ロックオン後、レーザーを段階的に発射するようにしており、連続発射、連続破壊の気持ちよさの方を取っています。

また、レイストームとレイクライシスはゲーム開始時にレーザーの手動発射と自動発射のどちらかかを選択でき、手動発射は2つ目のボタンを押すことで発動、自動発射はロックオンしたら直ちに発射するようになっています。一方ムーンストライカーは、手動発射と自動発射の選択をすることは出来ません。自機の最大ロックオン可能数に達するか、または敵毎に設定されている最大ロックオン数に到達したタイミング、または一定時間経過した後で自動発射されます。これは、スマホでの操作を想定し、片手操作だけでも、気持ちよく連続ロック、連続発射、連続破壊を楽しめるように配慮した仕様です。

また、自動発射のタイミングを待たずに、任意のタイミングでレーザーを発射できるようにもしています。スマホの場合は指を離す、または二本目の指でタップ、PCの場合は、ボタンを離す、または別のボタンを押す、またはマウスの右クリックで発射されます。複数の操作に対応させ、直感的に操作できるようにしました。初心者は自動発射でプレイでき、上級者は任意のタイミングで発射できるようすることで、幅広いプレイヤー層に楽しんでいただけるように考えて作りました。

 

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■操作のこだわり
最低限、スマホ版は指一つ、PC版はボタン一つで操作できる仕様にこだわりました。このゲームに操作説明を入れていないのは、説明しなくても直感で操作が分かるゲームにしたかったためです。このあたりは、自分が元システム開発者であり、操作説明不要のシステムこそが良いシステムであるという考えが反映されています。

スマホとPCでは操作方法が異なるため、実装面ではどちらの操作も可能な状態にしています。その結果、Windows版でプレイする場合も、マウス操作が可能で、タッチパネル付きのWindows端末であればタッチ操作も可能です。逆にスマホでプレイする場合も、実はゲームパッドでプレイができるようになっています。

 

■パワーアップ
ロックオンレーザーの最大ロック数は初期は5、アイテム取得により最大15になります。ところが最大ロック数を増やしてもゲームとしてはそれほど有利になるわけではありません。レーザーを発射後に間髪入れずに次のロックをできるようにしているため、最大ロック数が少なくても、全く問題なく戦うことが出来るゲームバランスとしています。

一般的に強力なパワーアップができるシューティングゲームは、復活時に武装が初期化され、厳しい状況に追い込まれるため、一度ミスするとゲームを最初からやり直した方が良いという状態になってしまいます。それはさすがにストレスが溜まりますのでパワーアップは無しにしようと当初考えていました。

しかしながら一方でアイテムを取ることの気持ちよさも捨てがたいです。そこで、アイテム取得によってロックオン数は増やすことができるのですが、ゲームバランス的には初期装備でも問題なしという仕様にしました。

最大ロック数を増やすことが全く無駄というわけではなく、連続ロックオンによるスコアアップには有利になりますので、ハイスコアを狙う人にとってはパワーアップをした方が良い仕様となっています。

 

■標準ショットの敵弾消し
標準ショットで敵弾を破壊できるようにしました。このゲームは弾除けよりも、いかに積極的に敵をロックオンして破壊できるかを楽しむゲームにしたかったためです。ただし、標準ショットはパワーアップなし、地上敵への攻撃も出来ない弱体仕様となっています。したがって、敵を倒すには敵に近づいてロックオンする必要があります。

この仕様により、標準ショットによる敵弾消しを使って、勇気をもって前に進みロックオンをしかける、というゲームに仕上げることが出来ました。

 

■演出
このゲームは過去の名作シューティングの演出をオマージュしています。ちょっとやりすぎた感もあるのですが、自分としては、オマージュした方がプレイしていて楽しいので、きっとみんなも楽しんでくれるのではと、このような演出を取り込みました。エリア毎にオマージュ先が異なりますが、ゲーム全体として統一感があるように気を配ってグラフィックを描いています。

またエリア毎に基調カラー(青、千草色、黄、茶、緑、赤、紫)を分けることで、ステージ毎の印象が残るようにしています。特に黄色を背景としたエリア3は、ゲームとしては見づらくなるため、ゲーム製作のセオリーを無視しているものです。が、あえてセオリーを無視して黄色にしてみました。宇宙空間が黄色というのはありえないのですが、ムーン=月=黄色というイメージを入れたかったのです。

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それと、全てのエリアについて宇宙空間に統一しています。地上の敵(戦車)も出したかったので、エリア5の戦車ステージは無理やりコロニー内部という設定にしたり、オマージュー先とは微妙に設定が異なるのですが、影響されているなと分かるような演出を盛り込みました。

ところで、このゲームがどれだけの数のゲームをオマージュしているか、正確にわかる人はいますでしょうか。レイフォース、ゼビウス、スターソルジャー、ザナック、雷電くらいまでは分かると思いますが、それ以外にも少しずつ入っています。色々混ざっているので、正確に把握するのは難しいのではと思います。

 

■プログラミング、開発ツール
プログラミングは得意分野で、自分自身ハッカー的な仕事をしているということもあり、主要なプログラミング言語は全てマスターしています。ただし、ゲーム製作については素人なので、いつもGameMaker Studio(以下、GMS)をつかってゲームを作っています。

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GMSは2Dゲームを作るための基本的な機能を持っています。たとえばバックグラウンド処理、スプライト、オブジェクトの当たり判定、などです。それと、GUIによる実装から、コードによる実装まで対応しているため、初心者から上級者まで幅広く利用できる良い開発ツールだと思います。一つ難点を挙げれば、日本語に対応していなくて、日本語情報が少ないのですが、一方で英語の情報は大量にありますので、何かつまづいても英語で検索すればほぼ問題解決できるのは強みではないかとおもます。

シューティングゲーム作りの部分は、独学で試行錯誤しながら作っています。ゲームプログラミングのセオリー的なものは全く知らないのですが、ゲームは沢山プレイしていて、プログラミング思考はできますので、頭の中でこう実装したら実現できるのではと想像しながら実装しています。これはとても楽しい作業です。

 

■グラフィック
グラフィックについてはEDGEというドット絵製作ツールで作っています。またGMSにもグラフィックツールが内蔵されているので、簡単な修正はGMS内でやっています。自分は普段絵を書かないので、グラフィックが一番苦戦したところかもしれません。かっこよいグラフィックは作れないため、直線的なものや丸のみで作ったものがどうしても多くなってしまいます。不得意分野であると認識していますのでシンプルなグラフィックにしています。今後はもう少し上達をめざすべきか、またはグラフィッカーと組んで、オリジナルでかっこいいグラフィックのゲームを作ってみたいです。

 

■音楽
音楽については、自分は現時点では全く作れませんので、今回は PANICPUMPKINさんの音楽を利用させていただきました。大変素晴らしい曲ばかりで、今回のゲームの雰囲気ともマッチているのではと思います。ゲームの雰囲気と音楽は密接なものだと思いますので、今後は自分で音楽も作れるように、少し勉強しようかなと考えています。

 

■キャラバンモード
3分間でハイスコアを目指すキャラバンモードを搭載しました。キャラバンという名称は、かつてのハドソンのキャラバンシューティングから取っています。敵は早回しで出現し、スターソルジャーのラザロ、デライラを参考したボーナスも用意しています。

このキャラバンモードについて、当初はスターソルジャーのように地上ブロックを大量破壊するものを考えていたのですが、どうやら大量の地上ブロックはロックオンレーザーとの相性が悪く爽快感に欠けるため、地上ブロック破壊のステージ構成はあきらめました。空中敵をメインにしながらも、ハイスコアを狙うための要素を多く入れることで、プレイの仕方次第でスコアが激変する仕様としました。

2体目のボスはスコア稼ぎができるボスのなのですが、プレイ時間3分間という時間制限がありますので、どこまで粘るか、またはさっさと倒して次に出てくるボーナスを狙うかなど、選択の幅を持たせるようにしています。

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■難易度、スコア
ゲームの面白さの一つとして、ストレスを快感に変化させるというのがあると思います。ムーンストライカーは、重要な要素であるストレス面をあえて極力排除し、できるだけ理不尽な死に方がないように配慮しています。ただし、あまりにもストレスを排除してしまうと、ゲームとして成り立たなくなってしまいますので、ゲームとして成立しうる、ぎりぎりのところを狙って難易度調整を行っています。

ゲームクリア自体は簡単ですが、スコア稼ぎの要素を沢山盛り込むことで、上級者はクリア後もスコアアタックを楽しめるようにしています。難易度はEASY、NORMAL、HARDと3段階用意し、敵の硬さ、弾のスピード、敵の出現数が異なります。ただし、編隊として現れるザコ敵については、ロックオンレーザーで一掃する快感を得られるように、全ての難易度で敵の硬さはほぼ共通にしています。

スコアの記録は難易度別にはなっておらず共通です。敵は硬い方(難易度が高い方)がスコアは高くなりますが、倒しづらくもありますので、かならずしもHARDがスコア稼ぎに有利とは限りません。自分に合った難易度を試してみると良いかと思います。

エリアを一度クリアすると、ゲームを終了しても続きのエリアから開始できるようにしているため初心者でもゲームクリアが可能です。エリアのクリア判定は難易度共通になっていますので、EASYで進めて、HARDで最終面にチャレンジすることもできます。ただし、ハイスコアを目指すのであれば、最初のエリアからプレイする必要があります。

 

■褒めて伸ばす
前作と同様なのですが、このゲームは褒めて伸ばすという教育方針?を持っていまして、ことあるごとにGood!やExcellent!を表示させています。人はちょっとしたことであっても褒められると嬉しく感じるものなので、たとえば編隊を全部倒せば褒められる、ボスを倒せば褒められる、ボーナスを出せば気持ち良い音がなる、というように、とにかく褒めちぎるゲームとなっています。

 

■隠し要素
今作には隠し要素を2つ入れています。一つは、いきなりパワーアップ、もうひとつは隠しエリア(ボーナスステージ)です。隠しエリアはスターフォース風の見た目になっています。まだ見つけていない方はぜひ探してみてください。

 

■価格
買い切り120円、広告なし、アイテム課金なしとしています。趣味で作っているゲームなので無料でも良かったのですが、自分自身の勉強のために、今回は有料にしてみました。

個人でのゲーム製作であってもコストはかかっており、その作品に少しでも価値のあるものであれば、有料であるのが正しい姿なのではと思います。自分のアプリは別に無料でもいいのですが、世の中的にちゃんとゲームにお金が支払われる状態になるべきではないかと思っています。

広告やアイテム課金という考えもあるのは分かりますが、自分自身がオールドタイプのゲーマーなので、買い切りの方が作品に対する対価という形が一番分かりやすいのではと考えてしまいます。

 

■提供プラットフォーム
iPhone/iPad、Android、Windowsと、マルチプラットフォームに対応しています。GameMaker Studioはマルチプラットフォーム出力に対応している(別途モジュール購入が必要)ため、簡単に対応することができました。日本ではiPhoneユーザー、海外ではAndroidユーザーが多いので、多くの人にプレイしてもらうためには、AppStoreとGooglePlayの両方で出す必要があります。

 

また、PCで遊びたいというPCゲーマーもいると思いますので、Windows版も用意しました。Windows版はitch.ioに登録しています。itch.ioを使えばWindows版も有料販売が簡単にできます。

 

 

■評価
少数ではありますが、このゲームを気に入ってくれて、熱心にプレイして頂いているユーザがいることに大変感謝しております。たとえ1人でも楽しんで頂けるのであれば、作者としては大変嬉しいものです。元々、自分はゲーム開発のプロではありませんし、あくまでも自分がプレイしたいものを趣味で作っているだけですので、これで十分満足です。

また、パクリであるとのご指摘がありました。シューティング愛を純粋に盛り込んだ結果ではありますが、そう思われてしまうことは否定しません。もし著作権を持つ方から、問題があるとの連絡があれば配信停止します。

本作は、とにかくゲームとして面白くするために、今できることを最大限に駆使した作品であるため、ゲームとして面白いか、つまらないか、また可能であればまたその理由についてコメントしていただけるとありがたいです。今後の作品に活かしたいのでプレイした感想をGooglePlay AppStoreのレビューにご記入頂きたく、よろしくお願いします。

 

■プロモーション
プロモーションについては、どうすれば良いのか分からず全く出来ていません。今回iPhoneアプリのレビューサイトであるゲームキャストさんがたまたまこのゲームを見つけて、レビューして頂いたおかげで、iPhone版については、瞬発的にはダウンロードしていただきました。ただし、その後は失速してしまいました。Android版に至っては、最初から今に至るまで全然ダウンロードされていません。APPLIONさんのランキングでは一時期なぜか縦スクロールシューティングの一位をとりましたが、残念ながらダウンロードは全然されませんでした。また、英語の説明文を充実させることで、海外からのダウンロードを期待したのですが、結果としてはほとんどダウンロードされていません。

ゲームの質の問題はもちろんありますが、レビューいただいたiPhone版のみダウンロードが増え、Android版が伸びなかったことから考えると、知名度や露出にも問題があるのではと思いました。このあたりは、ノウハウのある人と情報交換ができればなと思います。

 

■最後に

プレイして頂いた全てのユーザーに感謝いたします。また次回作について考え今後もゲームを作っていきたいと思いますので、よろしくお願いします。