TERARIN GAMES

インディーゲームを製作しているTERARIN GAMESの公式ホームページです

スピード&破壊のSTG「レイジングブラスターズ(RagingBlasters)」

f:id:genesis16bit:20201109134347p:plain

 

 

私の新作STG「レイジングブラスターズ(RagingBlasters)」のSteamページを公開しました。リリースは2021年1月を予定しています。ぜひ、ウィッシュリストへの登録をよろしくお願いします。

 

 

ゲーム名:レイジングブラスターズ(RagingBlasters)

販売・開発:TERARIN GAMES

ジャンル:縦スクロールシューティング

配信プラットフォーム:Steam

プログラミング&グラフィック:TERARIN
音楽:HIROKKEY
イラスト:LEUKE

 

タイトルの「レイジングブラスターズ」は、シューティングゲームっぽさがあり、他と被らないのでこれにしました。キャラバン系のSTGで、二人同時プレイができるのは珍しいので、2人同時プレイができることを明示的に示すために後ろに「ズ」を付けました。Raging:荒れ狂う Blaster:発火器 という意味です。少し長くて覚えづらいですが「レイブラ」と呼んで頂ければ嬉しいです。

 

■ゲームのコンセプト
スピード&破壊のSTG」がゲームのコンセプトです。直近の2作品「ミサイルダンサー」「ジェミニアームズ」は、王道のSTGとは異なり、それぞれミサイルに特化、レーザーに特化したクセのあるゲームでした。これらをやりきったので、今度は原点回帰でスタンダードなショットを主軸としたSTGを作りたいと思い、この企画はスタートしました。

制作にあたり、私がSTGのファンになったきっかけを振り返りました。子供の頃はアーケードのSTGにあこがれを持ちつつも、実際によく遊んだのは家庭用ゲーム機のSTGでした。特に私が影響を受けたのはPCエンジンとメガドライブのSTGです。アーケードからの移植も家庭用向けにアレンジされて遊びやすく、また、オリジナル作品も多く発売されていました。現在は、アーケードSTGの完全移植がされるようになりましたが、アーケードSTGは今遊んでみても難しいなと感じます。家庭用ゲーム機のSTGは、アーケードのSTGとはまた違った方向で面白さがあったなと気づきました。そこで、家庭用STGの影響を受けた新作のSTGを作りたいと考えました。とはいえ、だたのノスタルジーで作るのではなく、私が子供だった頃から見れば、現在の私は未来人なので、現在の視点でより面白くするにはどうしたら良いかを考えて作成しました。

本作は縦スクロールSTGですが、アーケードSTGのように縦に長い画面ではなく、あくまでも現在の家庭用STGとしてワイド画面に最適化した構成にしました。実際の操作可能領域は中央の部分で、これは昔の家庭用STGとほぼ同じサイズです。さすがに全画面動けてしまうと横に広すぎでゲーム性が損なわれるので、中央のみを操作可能領域としています。左右にはスコア等の情報を配置しました。解放感を出すためにサイド部分も背景が見えるようにしています。この画面構成に最適化した敵の出現や自機の武装を考えてゲームを設計していきました。画面が少し横に広いので、横や斜め方向に攻撃できる武器が必要であると考え、5方向ショットを導入しています。

 

画面構成はワイドスクリーンに最適化

f:id:genesis16bit:20201109145429p:plain

強制スクロールSTGの大きな特徴の1つは、背景のスクロールだと思います。ゲームとしては1画面で成立しているのですが、背景をスクロールさせて、敵の配置もこれに合わせて動かすことで、自機が前方に動いているという錯覚をプレイヤーに与えているわけです。錯覚を利用することで、スピード感を与えることができる、この特徴を強調しようと考えました。このゲームでは、あくまでも演出ではありますが、スクロール速度が頻繁に変化します。スピード感を重視し、マップチップによる詳細な背景の書き込みは行っていません。また、どうしても地上物を出すと、スクロールスピードは遅くする必要がありますので、地上物は原則として出さないことにしました(だたし、キャラバンモードでは、定番の地上ブロックが出現します)。最近のSTGは、スピードは抑え気味で、背景のグラフィックは書き込まれており、敵弾をゆっくり多く表示するものが主流になっていると思います。それとは逆の方向でこのゲームを作りました。

STGはショットを打って破壊をするのが基本で、破壊の気持ちよさがポイントになると思います。破壊の気持ちよさは、打ち込み感と、爽快感ではないかと考えました。そこで打ち込み感を出すために、ボスや中型機にはコアシステムを採用しました。コアのみダメージを与えることができ、周囲は防御壁で覆われる構造になっています。そしてコアにダメージを与えると、気持ち良い音が鳴るようにしました。ボスは中ボスを含め合計12体ほど出現します。

また、爽快感を出すために、ザコ敵はさくさくと破壊できるようにしました。その代わりザコ敵は高速でつっこんできますので、体当たりに要注意です。すべての難易度において、敵の硬さは共通です。難易度調整は敵の硬さではなく、パターンで変化を付けるようにしました。これによりどの難易度で遊んでも、敵が堅くなることは無く、爽快感を持って楽しむことができます。

 

■音楽
レイジングブラスターズの音楽はHIROKKEYさんに作成頂きました。HIROKKEYさんは各種音楽配信サイトにて楽曲を配信している方で、STGの楽曲を作ってみたいと熱意を持っていらっしゃったので、今回依頼をさせて頂きました。私がステージを作成し動画をお見せしてイメージに合う楽曲を作成していただきましたので、ゲームとばっちり合いました。ゲーム内のオプションメニューにサウンドテスト機能もありますので、ぜひ音楽についてもお楽しみください。

 

■イラスト
レイジングブラスターズに登場するイラストについては、LEUKEさんに作成頂きました。戦闘機のイラストとパイロットのイラストです。これまでも私の過去作についてゲームタイトルを考えてくれたり、ニコ生でプレイして頂いたりとお世話になっていたのですが、配信でよくイラストを描かれていたのを思い出して、イラスト作成の依頼をさせて頂きました。STG好きの方なので、概要を伝えただけで理解して頂き、このゲームにばっちりあった形でイラストを作成いただきました。これまでの私のゲームにはキャラクターがいないのが弱点だったのですが、今回キャラクターが加わることで魅力が増したのではと思います。

 

出撃時のパイロットのイラスト。エンディングもお楽しみに!

f:id:genesis16bit:20201109164948p:plain

 

■グラフィック

プログラマーである私自身が描いていますのでシンプルなものですが、自分の画力に合わせて全体としての統一感を保つように描きました。完全新作なので、プログラムを組みながらグラフィックを作成していく作業をした方が、ゲームとして躍動感のあるものを作れるので、今回は私自身でグラフィックを描きました。また、色の組み合わせ等、カッコよさと視認性を両立させるように心がけています。 

f:id:genesis16bit:20201109163247p:plain

f:id:genesis16bit:20201109153312p:plain

 

■ゲームシステム

レイジングブラスターズはスタンダードな縦スクロールSTGです。8つのステージをクリアするアーケードモードと、3分間のスコアアタックを行うキャラバンモードの2つのモードがあります。アーケードモードは、3段階の難易度を選択可能です。

どちらのモードも2人同時プレイが可能です(途中参加も可能)。2人同時プレイ時は、残機とスコアが共通となります。

f:id:genesis16bit:20201109140710p:plain 

メインウェポンとサブウェポンを駆使して敵を倒します。メインウェポンは、前方ショットとワイドショット(5方向ショット)の2種類をそれぞれ別のボタンに割り当て、いつでも自由に切り替えることができます。自機スピードは、ボタンで3段階に切り替えることができます。また、コントローラーのボタン設定は自由に変えることができます。

f:id:genesis16bit:20201109140322p:plain

キーボードにも対応しています(1人プレイ時のみ)。

f:id:genesis16bit:20201109150747p:plain

サブウェポンは、アイテムキャリアを破壊すると出現するアイテムを取得することで装備することができます。ウェーブ、リング、レーザー、ホーミング、ファイアの5種類です。5種類の特徴的なサブウェポンはそれぞれ利点と弱点があります。たとえばリングは敵弾を消せますが、隙間から被弾することもあり、リングを敵に当てるには敵に近づくリスクを伴います。レーザーは貫通力があり、敵の防御壁を貫きますが、破壊力は弱いです。ファイアは前方で爆発し弾消しもしますが、連射性が低いです。場面に応じてサブウェポンを使い分けることが攻略のポイントになります。

f:id:genesis16bit:20201109140413p:plain

敵の編隊の全てを破壊するか、特定の敵を倒すとクリスタルが現れます。クリスタルを取得すると、ステージクリア時にスコアに加算されます。被弾するとクリスタルは失われますので、ハイスコアを目指すには被弾しないことが重要です。敵を連続して破壊するとチェインが発生し、チェイン数に応じてチェインボーナスが入ります。また、チェインが発生している時に敵を破壊すると得られるスコアが上昇します。

f:id:genesis16bit:20201109140430p:plain

被弾すると一撃で自機は破壊されます。残機が残っていればその場で復活します。被弾時に所有クリスタルをばらまかれ、サブウェポンは無くなります。残機はスコアに応じて増加します。残機を全て失えばゲームオーバーです。クレジットが残っていればそのステージの最初から再開できます。

 

このように基本的にシステムはスタンダードですが、いくつか特徴があります。

メインショットがボタンで切替可能であるのは、画面がワイドなのでいつでも斜め方向に攻撃できる手段を持たせることが必要であると考えたためです。

アイテムを取って装備する サブウェポンは、他のSTGではメインとなるような強力な武器ばかりです。たとえばメインのバルカンショットとサブのレーザーといった組み合わせも出来るので、これは斬新な組み合わせではないでしょうか。

メインショット、サブウェポンのどちらもパワーアップの概念が無いのは、死亡した後も復活しやすいようにするためです。また、サブウェポンは積極的に色々な種類を取って試してほしいので、あえてパワーアップは付けませんでした。パワーアップがあると、どうしても特定の武器を使い続けたくなってしまいます。

初心者のプレーであれば、出てきたアイテムをとにかく取る、というプレイスタイルでも十分に楽しく遊べます。上級者であれば、場面に応じて取るアイテムを変えるといった楽しみがあります。

またSteam固有の機能として、Remote Play Togetherに対応しています。2人同時プレイをオンラインでフレンドと一緒に楽しむことができます。また、Steamには特定の条件をクリアすると実績が解除される機能がありますが、こちらも導入予定です。

 

■スコア

スコアは、オンラインとローカルの両方に記録されます。オンラインランキングで、他のプレイヤーと競うことができます。また、一人でコツコツとハイスコアの更新を目指すこともできます。

 

■今後の予定
ブラッシュアップを進めて、その後にテストプレイの募集もやりたいと思います。テストプレイの募集は別途アナウンスいたします。フィードバックの反映をした上で、予定としては2021年1月にリリースしたいと考えています。ご意見等ございましたら、作者のツイッターまでお気軽にお知らせください。様々な意見を聞きながら良いゲームにしたいと考えています。

 

動画

www.youtube.com

 

 

English version

https://www.security16bit.com/entry/ragingblasters_e